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Depuis six mois, le groupe M.O.N.S.T.R.E vit à Oxford dans le manoir de Milo, sauf Onde qui poursuit ses études à Paris. Les sept amis se retrouvent régulièrement dans le jeu en ligne Chimera où ils protègent des chimères virtuelles en attendant que les satellites Argus repèrent de nouvelles créatures bien réelles. Bientôt une sirène est localisée dans un lac au Tchad. Elle est capturée puis installée dans la piscine souterraine du Manoir.
Seule Onde, grâce à ses mystérieux pouvoirs, semble pouvoir communiquer avec la créature qui souffre d'un mal inconnu. Mais bientôt Milo sent qu'ils sont épiés. Le groupe M.O.N.S.T.R.E pour Milo, Onde, Nathan, Sam, Takiko, Rolf et Émile, réunit une troupe cosmopolite qui partage la même curiosité pour les animaux fantastiques. Sillonnant la planète pour leur porter secours et contrecarrer les funestes projets du Chasseur, ils découvrent tour à tour le monstre qui est en eux et la part d'humanité.
de chaque créature. Une série fantastique audacieuse d'Hervé Jubert qui mêle l'insolite, l'enquête réelle et virtuelle, et les légendes classiques.
MONSTRE T.2 ; LARMES DE SIRENE
Je partais déjà séduite car j'adore l'auteur ( lisez la trilogie Morgenstern ). La découverte des deux premiers tomes ne m'a pas déçue!
Vous connaissez forcément des créatures magiques, mythologiques... comme l'ours polaire, elles sont en voie d'extinction.
Sept ados sont recrutés via un jeu de rôle ( RPG pour les connaisseurs ) créé sur mesure par le père de Milo dans le but d'accomplir une mission simple: les sauver et les protéger.. mais d'abord: il faut être les premiers a les trouver !
Intrigues secrètes et aventures, un régal !