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Cent quatre-vingt-douze pages au format A4 sous la forme de quatre-vingt seize feuillets non reliés qui peuvent être facilement photocopiés pour une utilisation directe en classe. Comme les précédentes, cette brochure propose des activités ludiques, bien sûr, mais toujours à objectifs pédagogiques. Ce sont seize jeux regroupant près de quatre-vingt-dix activités dans les trois grands domaines : numérique, géométrique et logique.
Ces fiches d'activités sont accompagnées d'une présentation précisant les objectifs pédagogiques, des solutions attendues et, lorsque l'activité le demande, des planches permettant de réaliser facilement le matériel nécessaire à son déroulement. Dans le domaine numérique, les activités portent sur la numération, les nombres décimaux et relatifs, les fractions, les racines carrées, les puissances de 10, les ensembles de nombres, les équations, les expressions algébriques...
dans des situations faisant souvent appel au calcul mental. Dans le domaine géométrique, les activités permettent de travailler sur les aires et les périmètres, les propriétés des figures (longueurs et angles), les transformations, constructions et reproductions de figures, incluant au passage les propriétés de Pythagore et de Thalès. Dans le domaine logique, lié à l'heuristique, les élèves sont amenés à rechercher des ensembles de pièces selon des critères bien définis et ils mettent ainsi en oeuvre des qualités de rigueur et de méthode.
Les pièces, une fois trouvées, sont l'objet de nombreux défis.